Workshop Videogame Design

Nelle prime due settimane di ottobre ho partecipato ad un workshop di videogame design presso l’Accademia Ligustica di Belle Arti tenuto da Piermarco Rosa, professore nonché specialista nella progettazione e produzione di videogame.

Il workshop era destinato alla formazione di game designer, figura professionale incaricata della progettazione del videogame dal punto di vista creativo, artistico e narrativo.

Al workshop hanno partecipato una varietà di videogiocatori seriali, ognuno con il suo talento speciale. Ma di cosa abbiamo parlato? E soprattutto cosa abbiamo imparato?

Il Game design

Gli studi sul gioco nascono prima del videogioco, si è parlato di homo ludens prima che di homo sapiens. Tutti gli esseri viventi giocano, il gioco è una simulazione della realtà, un metodo per apprendere in un ambiente sicuro come affrontare rischi ed esperienze di vita.

With games learning is the drug

Raph Koster

Play is the highest form of research

Albert Einstein

Si gioca per imparare, per gli esseri umani imparare è fondamentale, costruiamo schemi per affrontare situazioni e applichiamo quegli stessi schemi nelle nuove situazioni che ci si presentano.
Quando ci troviamo in una situazione di cui non conosciamo lo schema siamo imbarazzati: non riuscire a padroneggiare uno schema crea insoddisfazione, quando ci riesco sono pronto per situazioni più difficili.
Il vantaggio del gioco è quello di rendere il processo di apprendimento divertente, per questo motivo il fenomeno della gamification ha tanto successo, qualsiasi cosa si riesce a rendere divertente l’utente vuole farla.

Nel 1967 Roger Caillois ha individuato una serie di caratteristiche comuni a tutti i giochi che sono libertà e incertezza (l’esito finale non deve essere scontato), inoltre il gioco è improduttivo in quanto non ha effetto sulla realtà, regolato e fittizio .

Questa analisi ha portato Caillois a definire le quattro categorie fondamentali del gioco:

  • Agon (agonismo, competizione)
  • Alea (casualità fortuna )
  • Mimicry (mimetismo, immedesimazione)
  • Ilinx (vertigine, aspetto estraniante del gioco)

Di seguito alcuni parametri costitutivi di cui il progettista dovrebbe tenere conto progettando un gioco:

  1. Personalizzazione (Personaggi, ambienti)
  2. Varietà (di gameplay, d’interazione, prevedere azioni diverse da svolgere)
  3. Libertà (di scelta, modi diversi di svolgere le azioni)
  4. Coinvolgimento (immersività della trama, atmosfera, immedesimazione)
  5. Immediatezza (Semplicità d’interazione, veloce comprensione del gameplay)

Una precisazione sulla libertà è dovuta, in realtà non si tratta di lasciare il giocatore totalmente libero, ma di dargli l’illusione che le sue scelte provochino cambiamenti inaspettati nel gioco. Bisogna cercare di armonizzare la macronarrazione del gioco con la micronarrazione che è quella che crea l’utente interagendo con il gioco.

Progettare le emozioni

Il segreto per progettare un buon videogame è far funzionare il collegamento fra le meccaniche di gioco, il gameplay e la risposta emotiva del giocatore.
La risposta emotiva è quella che spinge il giocatore a voler continuare a giocare, se il collegamento non funziona l’utente si stanca e lascia il gioco, bisogna cercare di tenere il giocatore all’interno di un flow.

Ma cosa è il flow? Per dirla con lo psicologo positivo che l’ha teorizzato Mihály Csíkszentmihályi, il flow è quella condizione mentale in cui l’utente è talmente immerso nell’attività che sta svolgendo da non rendersi conto del passare del tempo; vivere il flusso è uno dei sentimenti più piacevoli e scientificamente può essere paragonato ad essere innamorati. Per saperne di più…

csikszentmihalyi-mihaly-flow-psicologia-esperienza-ottimale

Ma come applicare questo al videogioco, considerando anche che il flow si applica in maniera diversa a persone diverse?
Dobbiamo considerare il videogioco come un insieme di scelte (e qui ritorna il concetto di illusione di libertà): il giocatore vuole essere il soggetto della storia non vuole sentirsi spettatore, bisogna far si che si senta libero e che si senta artefice della storia anche quando sta imparando a giocare. A tal proposito vi propongo un consiglio del professor Rosa:

Non raccontare ciò che si può mostrare, non mostrare ciò che si può far sperimentare

Il metodo migliore per tenere il giocatore avvinto è coinvolgere le sue emozioni.
Il professor Rosa ci ha proposto questo schema sulle emozioni:

piermarco-rosa-schema-emozioni-reazioni

In principio le persone si muovono se spinte dai propri bisogni primari e la spinta dell’essere umano ad autoreallizzarsi lo porta ad affrontare sempre nuove sfide per migliorarsi.

Le emozioni sono energia, per vivere gli esseri umani hanno bisogno di provare emozioni.
Più forte è l’emozione e più coinvolgimento si genera.

L’importanza della ricompensa

Il concetto di sfida è importantissimo, perché  porta le persone ad agire per ottenere un premio. Non deve essere necessariamente qualcosa di tangibile, ma può anche essere un emozione.
La ricompensa stimola il senso di sfida spingendo il giocatore a fare sforzi maggiori per ottenere ricompense più grandi.

Se lo sforzo non è proporzionato alla ricompensa il giocatore non è stimolato a continuare a giocare: se lo sforzo è troppo alto la ricompensa non lo gratifica, se lo sforzo è troppo basso non si sente stimolato.
In questa sezione del workshop si è parlato di rinforzi positivi e negativi.
La teoria dei rinforzi viene usata nel videogame design per insegnare al giocatore come funziona il gioco: se fa la cosa giusta viene premiato, se fa la cosa sbagliata viene punito.
Questa teoria viene utilizzata per fidelizzare l’utente, ovvero per convincerlo al tornare a giocare, in questo caso si parla di:

  • rinforzi fissi ( io so che se compio una determinata azione ottengo una certa ricompensa)
  • rinforzi variabili (qualcosa che il giocatore non può prevedere, le ricompense vengono programmate secondo uno schema stocastico, in cui i premi più rari si ottengono con la stessa probabilità di fare jackpot nelle slot machine a Las Vegas).

Conclusioni

La materia è vasta e quello che qui ho riportato è solo la punta dell’iceberg di quanto si dovrebbe sapere e saper fare per essere dei buoni progettisti. Avrei dovuto parlarvi di interface design, character design, level design, di come si scrive un pitch e come si fa un documento di design e di molto altro: ci sarà tempo per approfondire. Continuate a seguirci 😉

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